一番最初に最前列に投入したユニットは攻撃が集中し溶けてしまうけれど、できるだけ場持ちを良くさせたい…。
防御に関するステータスはHP、防御力、回避というステータスがありますが、どのステータスを中心にあげればいいのだろう…。
まずはステータスについて、おさらいをします。
HP:言わずものがな体力のことです。0になると戦闘不能になってしまいます。
防御力:ユニットの硬さ。数値と()内に%表示がありますが、おそらく()内の%表示はダメージ軽減率だと思います。
回避:回避率のこと。こちらも()内が実際の回避率と思われます。
回避が発生すると『クリティカルが発生しない』という重要なことが書かれています。
このゲームのクリティカル率がステータス「クリティカル」の()内の数字だと、カウンターサイドは結構クリティカル判定の発生しやすいゲームですね。
※クリティカルのステが500だと約25%、1000だと約50%と結構なクリティカル率です。
通常、クリティカルが発生した場合、ダメージが50%多くなります。
そのため、防御力が高くても、回避率が低い場合、ダメージが蓄積されやすくなり、その分ユニットが落ちやすくなります。
防御力が高いユニットは回避率が低いケースが多いので、回避率を何とかしたいところです。
ただ、低回避+高防御力ユニットにも可能性を感じています。
何故なら「防御力」は後天的に上げにくいステータスだからです。
回避は装備(補助装備)で上げることができます。
HPについても防具によって上げることが可能です。
ただし、防御をメインで上げてくれる装備はほぼありません。(もしかすると限定装備等で防御メインで上昇させる装備が後ほど実装されるかもしれません)
そのため、元から防御力の高いユニットに関してはより硬くできる才能があるといえます。
ティア6装備に関しては、+5にすると200程回避の数値を上げることができるので、2つ装備すれば結構簡単にステを上げることができます。
参考として回避の値を上げるとどれくらいの回避率が上昇するか調べてみました。
回避の値が100:約10%※()内の数字
回避の値が400:約33%
回避の値が700:約46%
他の能力もですが、数値が大きくなるほど割合の上昇率が下がります。
そのため、ユニットのステータスが元から低い箇所については、少しでもステータスを上げておくと恩恵が大きいです。
回避の低いユニットについては、装備品のサブパラメータが「回避+○○」になっているものを装備させるといい感じで恩恵を受けられます。
※防御が低いユニットには「防御+○○」を付ける等、他のステータスにも応用が利きそうですね。
装備品はキャラを個性づける奥深い要素だと思いますので、これからも研究していきたいですね。
