勝率によってのプレイヤー心理について考えてみたいと思います。
現在、自分の攻撃勝率は60%を切っています。
アリーナの攻めが思うように勝てず、少し厳しいと感じるお試し4シーズンです。
※一応、勝ち筋のある編成も少しは見えてきたので、そのことに関しては記事の最後の方で紹介しようと思います。
個人的にはプレイヤーに対して、もう少し対戦での勝ち体験を多く提供できるように調整してほしいかなと感じています。
キャラの耐久関連の調整も入った後で、運営側もプレイヤーのデータや意見を集めて、今後調整を行っていくとは思いますが、できれば早めに動いた方がいいかなと。

こちらは、現在シーズン(お試し4)の戦績です。
攻撃戦績と防御戦績が確認できます。
鏡戦争(pvp)ですが、現在のところプレイヤーは攻撃時のみ戦闘の様子(映像)を確認することが可能です。
そのため、攻撃の勝率が気になるというか、攻撃時の陣形がうまく機能せず、相手に一方的にやられてしまった映像を見ると結構心に来るものがあります。
あまり勝てないので、陣形をその都度いじってみるのですが、どうもうまくいかない…。
自分も一時は攻めで10連敗ぐらいして、気持ちが折れかかったことがあります。
上のツイートでは勝率70%以下になるとモチベ維持が難しいと書いてますが、もう少し考えてみました。
攻撃勝率65%を切った辺りから鏡戦争に参加する腰がやや重くなっていく、そして60%を切ると加速度的にモチベ維持が難しくなってくるのかなと思います。
自分もこの手のpvpはそこそこかじっている身ですが、なかなかしんどく感じる部分はありました。
そのため、攻撃での勝率が70%前後のユーザーが多くなる調整が一番良いのかなと思います。
1対1のゲームでは勝ち負けがはっきりした方が良い…と思う方もいるかもしれませんが、様々な属性のユーザーを集めてゲームが成立しているので、できれば皆が気持ちよく(少なくとも不快ではない)ゲームのできるシステムを目指してほしい…と思います。
前作のブラダス1の話になりますが、自分が新星アリーナで1位を取ったときは、攻撃勝率85%、防衛勝率35%ぐらいで、寝ている時間以外の攻撃回数を全て消化するぐらいで狙えるバランスとなっていました。
※ブラダス2初期のシステムと同じで、時間が経過するごとに戦闘回数が溜まっていくシステムです
そのため、もう少し攻撃側優位な調整を行ってもいいのかなと。
プレイヤーに景気良くカクテルぶん回しをさせた方が売上出ると思います。
少し暗い話多めになってしまいましたが、一応希望も見えてきました。